目录

GOF设计模式总结


GOF 设计模式

1 从面向对象谈起

1.1 底层思维:向下,如何把握机器底层,从微观理解对象构造

  1. 语言构造
  2. 编译转换
  3. 内存模型
  4. 运行时机制

1.2 抽象思维:向上如何将我们周围的世界抽象为程序代码

  1. 面向对象
  2. 组件封装
  3. 设计模式
  4. 架构模式

2 理解面向对象

2.1 向下

深入理解三大面向对象机制

  1. 封装,隐藏内部实现
  2. 继承,复用现有代码
  3. 多态,改写对象行为

示例代码:

# include <iostream>

class Shape {
public:
    virtual void draw() {
        std::cout << "Drawing a generic shape." << std::endl;
    }
};

class Rect : public Shape {
public:
    void draw() override {
        std::cout << "Drawing a rectangle." << std::endl;
    }
};

class Point : public Shape {
public:
    void draw() override {
        std::cout << "Drawing a point." << std::endl;
    }
};

int main() {
    Shape* shape1 = new Rect();
    Shape* shape2 = new Point();

    shape1->draw();  // 多态调用,输出 "Drawing a rectangle."
    shape2->draw();  // 多态调用,输出 "Drawing a point."

    delete shape1;
    delete shape2;

    return 0;
}

3 向上

深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。

4 软件设计复杂的根本原因

4.1 变化

变化是复用的天敌 建筑商从来不会去想给一栋已建好的 100 层高的楼房底下再新修一个小地下室—这样做花费极大而且注定要失败。 然而令人惊奇的是,软件系统的用户在要求作出类似改变时却不会仔细考虑,而且他们认为这只是需要简单编程的事。

  • 客户需求的变化
  • 技术平台的变化
  • 开发团队的变化
  • 市场环境的变化

5 软件设计的目标

管理变化, 提高复用 复用是好的软件设计的金科玉律。

6 两种手段解决复杂性

6.1 分解

分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。

6.1.1 抽象

通过抽象来处理复杂性,忽略非本质细节,处理泛化和理想化的对象模型。

7 面向对象设计原则

7.1 DIP 依赖倒置原则

  • 高层模块(稳定)不应该依赖底层模块(变化),两者都应该依赖其抽象(稳定)
  • 抽象(稳定)不应该依赖细节(变化),实现细节应该依赖抽象(稳定)

7.2 OCP 开放封闭原则

  • 对扩展开放,对修改封闭
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改

7.3 SRP 单一职责原则

  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
  • 变化的方向隐含着类的责任

7.4 LSP 里氏替换原则

  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)
  • 继承表达类型抽象

7.5 ISP 接口隔离原则

  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
  • 接口应该小而完备

7.6 对象组合优于继承

  • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低

7.7 封装变化点

  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合

7.8 针对接口编程而不是针对实现编程

  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口
  • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案
  • 如果能接口标准化是更好的,以史为鉴
    • 活字印刷术
    • 秦朝统一度量衡

8 GOF-23 模式分类

8.1 从目的来看

8.1.1 创建型模式(Creational Patterns)

将对象的部分创建工作延迟到子类,使得在运行时刻再确定子类的创建方式, 从而使得系统更加灵活。

8.1.2 结构型模式(Structural Patterns)

通过类继承或对象组合的方式,来实现类或对象的组合,从而达到更灵活的结构。

8.1.3 行为型模式(Behavioral Patterns)

通过类继承或者对象组合,来明确类与对象之间的责任分配,从而实现更灵活的功能。

8.2 从范围来看

8.2.1 类模式(Class Patterns)

类模式处理类与子类的静态关系

8.2.2 对象模式(Object Patterns)

对象模式处理对象间的动态关系

8.3 从封装变化的角度对模式分类

8.3.1 组件协作

  • template method
  • strategy
  • observer / event

8.3.2 单一职责

  • decorator
  • bridge

8.3.3 对象创建

  • factory method
  • abstract factory
  • prototype
  • builder

8.3.4 对象性能

  • singleton
  • flyweight

8.3.5 接口隔离

  • facade
  • proxy
  • mediator
  • adapter

8.3.6 状态变化

  • memento
  • state

8.3.7 数据结构

  • composite
  • iterator
  • chain of responsibility

8.3.8 行为变化

  • command
  • visitor

8.3.9 领域问题

  • interpreter

9 重构与模式(refactoring to patterns)

  • 面向对象设计模式是“好的面向对象设计” 指是那些可以满足 “应对变化,提高复用”的设计
  • 建议寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式
  • 我反对过度设计,但是我更反对过度重构,重构的目的是为了让代码更加灵活,而不是为了使用设计模式而使用设计模式
  • 设计模式的应用不宜先入为主,而应该在实际的项目中,根据实际的需求,来选择合适的设计模式。切记没有一步到位的设计模式
  • 分辨哪些稳定,哪些变化很重要!

10 重构的关键技巧

  • 静态-> 动态
  • 早绑定-> 晚绑定
  • 继承-> 组合
  • 编译时依赖-> 运行时依赖
  • 紧耦合-> 松耦合

11 tips

随着时代的发展, 有些面向对象的设计模式已经使用的很少了, 比如以下几种, 但是思想是值得学习的

  • builder
  • mediator
  • memento
  • iterator
  • chain of responsibility
  • command
  • visitor
  • interpreter

比如 iterator 在 c++ 不常用, 一般使用 stl 的模版的迭代器来替换这种面向对象的迭代器, 这种模版的编译时多态运行效率更高

12 什么时候不适用设计模式

12.1 原则

  • 代码可读性很差时
  • 需求理解还很浅时
  • 变化没有显现时
  • 不是系统的关键依赖点
  • 项目没有复用价值时
  • 项目将要发布时

12.2 经验

  • 不要为模式而模式
  • 关注抽象类&接口
  • 理清变化点和稳定点
  • 审视依赖关系
  • 要有 Framework 和 Application 的区隔思维
  • 良好的设计是演化的结果